Dasar Artifical
Intelligence
Ada
beragam defenisi tentang kecerdasan buatan ( artificial intelligence atau
disingkat AI) sebagaimana diperlihatka. Pada dasarnya AI adalah suatu
pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga
diharapkan komputer ( berupa suatu mesin ) dapat melakukan hal-hal yang apabila
dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan; misalnya melakukan penalaran untuk
mencapai suatu kesimpulan atau melakukan translasi dari suatu bahasa manusia
kebahasa manusia yang lain.
Berbagai Defenisi
AI
a. Schalkoff (1990)
AI adalah bidang studi yang
berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi.
b. Rich dan Knight (1991)
AI
adalah studi tentang cara membuat komputer melakukan sesuatu yang sampai saat
orang
dapat melakukannya lebih baik.
c. Luger dan stubblefield (1993)
AI adalah cabang ilmu komputer
yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas.
d. Haag dan Keen (1996)
AI adalah bidang studi yang
berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem
teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses
pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia.
TUJUAN
AI ( Winston dan Prendargast, 1999 )
1.
Membuat
mesin lebih pintar
2.
Memahami
kecerdasan, dan
3.
Membuat
mesin lebih berguna.
namun sekarang tujuan AI tidak
sekedar membuat komputer dapat berpikir, tetapi juga bisa melihat, mendengar,
berjalan, bermain dan bahkan merasakan.
O’Brien (2001) menyebutkan atribut perilaku cerdas
adalah seperti berikut :
a.
Berpikir
dan bernalar
b.
Memakai
penelaran untuk memecahkan persoalan
c.
Menyerap
dan menerapkan pengetahuan
d.
Memperlihatkan
pengetahuan dan Imajinasi
e.
Bekerja
dengan situasi yang kompleks dan membingungkan
f.
Melakukan
tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru
g.
Mengenali
elemen-elemen yang relative penting dalam suatu situasi
h.
Menangani
informasi yang rancu, tak lengkap, atau salah
atribut-atribut
inilah yang antara lain ingin diterapkan dalam komputer.
Benarkah AI ingin
membuat komputer secerdas manusia? benarkah komputer dapat melakukan hal – hal
seperti yang telah dijabarkan? pertanyaan seperti ini sering muncul dan
jawabannya memang itulah yang diharapkan. Namun pada prakteknya kecerdasan yang
dimiliki komputer berbeda dengan manusia. Komputer dapat menyelesaikan suatu
persoalan yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan, tetapi cara
yang dilakukan komputer tidak harus sama dengan cara manusia memecahkan
persoalan.
9.2
Perbandingan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Manusia
Menurut
Kaplan, sebagaimana diungkapkan oleh Turban,McLean, dan Wetherbe (1999), AI
mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami ( kecerdasan
manusia ) kelebihan AI adalah sebagai berikut :
·
AI
lebih bersifat permanen.
·
AI
menawarkan kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
·
AI
dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
·
AI
bersifat konsisten dan Teliti
·
AI
dapat didokumentasi
9.3 Bdang-bidang aplikasi AI
Sejauh
ini AI telah dipakai untuk melakukan berbagai hal. Dengan segala
keterbatasannya,AI telah dipergunakan untuk :
·
Membuat
aplikasi komputer yang sangat mudah bagi pemakai
·
Meningkatkan
pemecahan masalah secara cepat dan konsisten
·
Membantu
menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan dengan cara konvensional
·
Membantu
menyelesaikan masalh yang mengandung data yang tidak lengkap atau kurang jelas
·
Menangani
informasi yang berlebihan ( dengan cara melakukan pengikhtisaran atau
penginterprestasian informasi )
·
Meningkatkan
produktivitas dalam melaksanakan banyak tugas
·
Membantu
melaksanakan pencarian data atau suatu pola berdasarkan jumlah data yang sangat
besar.
Beberapa contoh penerapan AI :
·
Deep
Blue adalah program catur yang pada tahun 1997 dapat mengalahkan pecatur dunia
Garry Kasparov dengan kedudukan 3,5-2,5
·
Logic
Theorist adalah program yang mampu membuktikan beberapa teorema yang terdapat
pada bab pertama buku Principia
Matematica karya Whitehead dan Russell
·
Volkswagen
AG (Jerman) menciptakan sistem pengemudi kendaraan otomatis.
Domain Tugas – Tugas AI
Tugas-tugas biasa
·
Persepsi
o
Visi
o
Percakapan
·
Bahasa
alami
o
Pemahaman
o
Pembangkitan
o
Penerjemahan
·
Penalaran
·
Pengontrolan
robot
Tugas-tugas
formal
·
Permainan
o
Catur
o
Backgammon
o
Checker
o
Go
·
Matematika
o
Geometri
o
Logika
o
Kalkulus
Integral
o
Pembuktian
sifat-sifat program
Tugas-tugas
ahli
·
Keteknikan
o
Perancangan
o
Penemuan
kesalahan
o
Perencanaan
manufaktur
·
Analisis
Pengetahuan
·
Diagnosis
Pengobatan
·
Analisi
Keuangan
|
O’Brein
(2001) mengelompokkan domain aplikasi utama AI mencakup materi materi baru
seperti algoritma genetika dan agen cerdas.
|
Sistem
Pakar Persepsi
Visual Bahasa
Alami
Sistem
Belajar Rangsangan Pengenalan percakapan
Logika
Kabur Ketangkasan Antarmuka
multisensor
Algoritma Daya
Penggerak Virtual
reality
Genetika Navigasi
Jaringan
Saraf
Agen
Cerdas
9.3.1
Pengolahan Bahasa Alami
Pengolahan bahasa alami (natural
language processing atau NPL) adalah bidang AI yang berurusan dengan pemahaman
bahasa manusia. Kemajuan di bidang ini membuat komputer antara lain dapat
melakukan penerjemahan dari satu bahasa manusia ke bahasa manusia yang lain.
Dalam lingkungan web, altavista menyediakan program serupa yang diberi nama
babel fish translasion. Intellec merupakan contoh sistem permintaan berbahasa
alami yang digunakan untuk mengakses basis data.
Inti pengolahan bahasa alami ada
pada parser. Parser adalah bagian yang membaca kalimat dari bahasa sumber dan
menguraikan serta menganalisis kata kata yang terdapat di dalam kalimat
tersebut dan mencocokkan dengan tata bahasa yang benar. Pada aplikasi
penerjemahan, setelah makna kalimat diketahui, bagian penerjemah keluaran akan
menghasilkan keluaran berupa teks dalam bahasa alami.
contohnya
adalah babel fish translation, program altavista yang dapat digunakan untuk
menerjemahkan teks atau isi web ke berbagai bahasa.
9.3.2
Visi Komputer
Istilah yang serupa dengan istilah
ini yaitu persepsi visual dan pengenalan gambar. Visi komputer adalah suatu bidang
AI yang berurusan dengan pengenalanterhadap suatu objek dan kemudian digunakan
untuk pengambilan keputusan. Konsep visi komputer sangat sederhana. Komputer
dilengkapi dengan kamera video. kamera menangkap gambar dan pengolahnya menjadi
isyarat-isyarat digital dan menempatkannya dalam memori.Program AI akan
melakukan analisis terhadap data gambar yang sudah ada dalam memori. Program
inilah yang dapat mendeteksi keberadaan obyek-obyek. Program seperti ini
biasanya menggunakan pengolahan citra ( image processing ), yaitu suatu bidang
ilmu komputer yang berhubungan dengan pengolahan gambar untuk kepentingan
seperti penjernihan gambar, pemerolehan tepi beda, dan pemantapan gambar.
|
Dalam
dunia industri, visi komputer dapat digunakan untuk melakukan otomasi terhadap
kegiatan pengendalian kualitas produk. Dengan cara seperti ini produk yang
cacat dan yang baik dapat dipisahkan oleh mesin.
9.3.3
Pengenalan Percakapan
Pengenalan percakapan (voice/speech
recognition ) adalah suatu proses yang memungkinkan komputer dapat mengenali
suara. Teknologi seperti ini membuat khayalan tentang penyamun dalam kisah alibaba yang membuka
pintu gua dengan suara dapat diwujudkan. penerapan pengenalan percakapan antara
lain digunakan untuk melakukan pengetikan dokumen melalui suara dan untuk
analisis suara dalam program pembelajaran bahasa asing, untuk menentukan
pengucapan kata oelh seseorang sesuai dengan penutur asli atau tidak.
9.3.3
Robotika
Robot merupakan peranti elektromekanik
yang dapat deprogram untuk melakukan otomatis terhadap suatu tugas yang
biasanya dilakukan manusia. Robot banyak digunakan didunia industri,
Dengan sentuhan AI, robot dibuat
menjadi cerdas sehingga mengambil keputusan seperti halnya manusia, biasanya di
lengkapi kamera sebagai alat sensor.
Berikut
beberapa contoh robot:
Ø Scrubmate, robot yang dapat
membersihkan kamar mandi
Ø Sojourner, kendaraan robot beroda
enam yang digunakan NASA 1997
Ø SICO, digunakan pada sebuah rumah
sakit di Newyork.
Robot scrubmate.
Catt:
Android atau humanoid robot yang
menyerupain orang yang diciptakan David Ng.
Animatronik robot yang berbentuk
binatang.
9.3.4
Sistem Pakar
Sistem yang meniru kepakaran
(keahlihan) seseorang dalam bidang tertentu dan dapat menyelesaikan masalah.
dan merupakan sistem yang:
Ø menangani masalah kompleks dan
nyata yang memerlukan interpretasi seorang pakar
Ø menyelesaikan masalah dengan
mengunakan model komputer yang memakai penalaran manusia ahli dan menghasilkan
kesimpulan.
Berbagai
Sistem Pakar
Sistem Pakar
|
Keterangan
|
BERT
|
Merupakan sistem pakar untuk
merancang bangunan
|
DART/DASD
|
Digunakan untuk mendiagnosis
kerusakan komputer
|
DELTA
|
Merupakan sistem pakar untuk
mendiagnosis kerusakan pada mesin mesin diesel pada general electric.
|
DENTRAL
|
Sistem
pakar untuk menganalisis struktur molekul suatu senyawa kimia.
|
EL
|
Merupakan
sistem pakar yang dapat digunakan untuk menganalisis rangkaian elektronika
yang mengandung transistor, diode, dan resistor.
|
FOLIO
|
Merupakan
sistem pakar untuk mengevaluiasi suatu saham
|
HEATINGS
|
Sistem pakar yang digunakan
untuk mengendalikan proses pembakaran batubara
|
MYCIN
|
Sistem ini dikembangkan di
Universitas Stanford pada pertengahan 1970-an dengan tujuan untuk membantu
jurumedis dalam mendiagnosis penyakit yang disebabkan bakteri
|
OPERA
|
Sistem pakar ini berguna untuk
mendiagnosis gangguan pada jaringan komputer PDP 11/70
|
PROSPECTOR
|
Sistem ini diciptakan oleh
Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh pada tahun 1978 yang meyediakan
kemampuan seperti seorang pakar dibidang geologi
|
PUFF
|
Sistem ini digunakan untuk
mendignosis gangguan paru paru
|
REBES
|
Sistem pakar yang membantu
detektif menangani masalah kejahatan
|
XSEL
|
Sistem pakar ini dapat
bertindak sebagai asisten penjual, yang membantu penjual komputer DEC
memilihkan pesanan pelanggan sesuai dengan kebutuhan
|
Kategori
Sistem Pakar
Kategori
|
Keterangan
|
Interpretasi
|
Memberikan deskripsi terhadap
sesuatu situasi melalui pengamatan
|
Prediksi
|
Perkiraan terhadap akibat dari
suatu situasi
|
Diagnosis
|
Pendugaan terhadap suatu
kesalahan atau gangguan sistem melalui pengamatan
|
Perancangan
|
Melakukan konfigurasi objek
berdasarkan kendala yang ada.
|
Perancanaan
|
Pembuatan rencana untuk
mencapai sasaran
|
Pemantauan
|
Melakukan perbandingan antara
pengamatan dan rencana
|
Debugging
|
Melakukan pemecahan terhadap
suatu kesalahan
|
Reparasi
|
Melakukan Perbaikan
|
Instruksi
|
Melakukan diagnosis, debugging,
dan pembetulan kinerja murid pada sistem pembelajaran
|
Kontrol
|
Melakukan pengendalian terhadap
sitem
|
Sebuah sistem pakar mempunyai
kemampuan berdialog dengan pemakai dan kemudian memberikan kemampuan,
pandangan, atau kesimpulannya.
Sebuah
sistem pakar mempunyai kemampuan berdialog dengan pemakai dan kemudian
memberikan satu saran, pandangan, atau kesimpulan.
Model
konseptual sistem pakar yang paling umum mengandung 4 buah komponen penting:
basis pengetahuan (inference engine), fasilitas penjelas, dan antar muka
pemakai.
Basis
pengetahuan merupakan komponen yang berisi pengetahuan-pengetahuan yang berasal
dari pakar berisi sekumpulan fakta (fact) dan aturan (rule). Fakta berupa
situasi masalah dan teori tentang area masalah dan teori tentang area masalah,.
Aturan adalah suatu arahan yang menggunakan pengetahuan untuk memecahkan
masalah pada bidang tertentu.
jeruk
·
Buah
berbentuk bulat
·
Warna
hijau ketika muda dan kuning ketika sudah tua
·
Berbatang
·
Batang
berduri
Apel
·
Buah
berbentuk bulat
·
Warna
hijau ketika muda dan merah ketika sudah tua
·
Berbatang
Pada contoh di atas, terdapat dua buah aturan.
Aturan pertama mendeskripsikan tanaman jeruk dan yang kedua menjabarkan tanaman
apel.
Ketika pemakai Ya untuk menjawab pertanyaan:
Apakah buah berbentuk bulat?
Pemakai dikatakan memberikan fakta berupa “ buah
berbentuk bulat”
Mesin
inferensi adalah komponen yang menjadi otak sitem pakar. Bagian inilah yang
berfungsi untuk memberikan penjelasan kepada pemakai yang memintanya. Jenis
pertanyaan yang dapat ditangani biasanya berupa “mengapa” dan “ bagaimana”.
Tidak semua sistem pakar menyediakan media ini. Contoh berikut memberikan
gambaran tentang penjelasan sistem pakar.
SP
: Apakah komputer berupa IBM PS/2?
P : ya
SP
: Masukkan jenis model yang anda pilih : 30,40,50,60,70,80
P : 80
SP
: Apakah pemakai menggunakan windows versi 3?
P : Ya
SP
: Apa nama direktori yang mengandung berkas PROGRAM EXE?
P : Leg 400
SP
: Apakah terdapat pernyataan PATH ke LEG 400 pada berkas startup LEGACY?
P : Tidak
SP
: Masalah yang dicurigai ;
KURANG PERNYATAAN PATH
|
P : Mengapa?
SP
: Penjelasan
JIKA
WIN EXE DAN LEGCY EXE
BERADA
PADA DIREKTORI BERBEDA
MAKA
HARUS ADA PERNYATAAN PATH DALAM
BERKAS
STARTUP LEGACY
|
Antarmuka pemakai merupakan
bagian yang menjembati antara sistem dan pemakai. Melalui bagian inilah pemakai
berkomunikasi dengan sistem.
CATATAN
Berkaitan
dengan pengembangan sistem pakar, terdapat perangkat lunak yang disebut sebagai
shell. Shell adalah suatu sistem pakar yang bagian basis pengetahuannya masih
kosong. Untuk menjadikannya sebagai suatu sistem pakar, pemakai tinggal
mengisikan basis pengetahuan untuk bidang tertentu. Beberapa contoh shell :
·
Insight
·
Expert
Ease ( Expert system International and human edge software, Inc )
·
EXSYS
( Exsys, Inc)
·
EST
( Mind Path Technologies, Inc )
·
KNOWOL
( Intelligent Machine, Co)
9.3.5 Logika Kabur
Logika
kabur ( fuzzy logic) adalah suatu teknik yang digunakan untuk menangani ketidak
pasti pastian pada masalah – masalah yang memiliki banyak jawaban. Teknik ini
pertama kali dikembangkan oleh lotfi A. Zaedah pada tahun 1965.
Banyak
aktivitas manusia yang menggunakan pemikiran yang bersifat tidak pasti. Sebagai
contoh, adalah defenisi usia muda, usia menengah, dan usia tua. Defenisi
tentang usia seperti ini sebenarnya bersifat relatif. Mungkin kita dengan mudah
dapat mengatakan bahwa usia 80 adalah usia tua, tetapi bagaimana halnya dengan
usia 50? Apakah usia 50 tergolong sebagai usia tua atau usia menengah? Mungkin
ada yang mengatakan usia 50 tergolong usia menengah, tetapi orang lain
barangkali akan mengklasifikasikannya ke dalam usia tua.
Beberapa contoh Aplikasi logika kabur :
·
Pengontrolan
kereta bawah tanah di sendai, Jepang
·
Pengatur
mekanisme Otofokus pada kamera dan camcorder dan untuk menghilangkan gangguan
karena tangan yang gemetar.
·
Sistem
pengereman mobil ( nissan)
·
Penghematan
konsumsi daya listrik pada AC ( mitsubishi heavy industries, Tokyo)
·
Pemilihan
Saham.
9.3.6 Jaringan
Saraf
Jaringan
saraf ( neurall network ), terkadang disebut artificial neural network/ ANN
atau komputasi saraf (neural computing), adalah suatu bidang AI yang meniru
pola pemprosesan dalam otak manusia yang berbasiskan pada pengenalan pola.
Dalam prakteknya, jaringan saraf tentu saja tidak sekompleks yang terjadi dalam
otak manusia.
Otak
manusia diperkirakan memiliki lebih dari 100 milyar sel otak yang dinamakan
neuron (yang berfungsi sebagai elemen pemroses). Setiap neuron memiliki
kira-kira 1000 dendrite.
AAN
adalah sekumpulan elemen pemroses dengan
masing-masing subkelompok melakukan komputasi tersendiri dan melewatkan
hasilnya ke subkelompok berikutnya. Setiap subkelompok bersifat independen.
Di
dalam AAN, sekelompok elemen pemroses disebut lapisan (layer). Lapisan pertama
dikenal dengan sebutan lapisan masukan dan lapisan terakir dinamakan lapisan
keluaran. Adapun lapisan yang yang terletak di antara lapisan keluaran dan
lapisan masukan dinamakan lapisan
tersembunyi.
Tabel 9.6 perbandingan saraf biologis dengan saraf buatan.
Saraf biologis
|
Saraf buatan
|
Soma/neuron
|
Simpul
|
Dendrites
|
Masukan
|
Axon
|
Keluaran
|
Synapse
|
Bobot
|
Kecepatan
rendah
|
Kecepatan
tinggi
|
Neuron
sangat banyak
(milyaran)
|
Simpul
terbatas (ratusan)
|
Berbagai aplikasi AAN:
·
Validasi
tanda tangan
·
Data mining (yaitu menemukan pola pada sekumpulan data yang
besar).
·
Pengenalan
wajah
·
Pemilihan
saham dan obligasi.
9.3.7 Algoritma Genitika
Algoritma
genitika (biasa juga kumputasi adaptif/adaptive cumputing)
diperkenalkan pertama kali oleh John H. Holland pada tahun 1975.
Algoritma
genetika adalah suatu pendekatan yang meniru kemampuan makhluk hidup dalam
beradaptasi dengan lingkungan sehingga terbentuk proses evolusi untuk mengatasi
masalah dengan lebih baik.
Algoritma
genitika menggunakan aturan-aturan proses matematika yang dipakai
untukmenentukan cara kombinasi dari komponen-komponen proses dibentuk. Ada tiga
cara yang digunakan, yaitu mutasi, crossover, dan seleksi.
·
Mutasi : Mencoba kombinasi proses
secara acak dan mengevaluasi hasilnya.
·
Crossover : Mengombinasi bagian dari hasil
yang baik dengan harapan dapat memperoleh hasil yang lebih baik.
·
Seleksi : memilih proses-proses yang
baik dan membuang yang jelek.
9.3.8 Sistem Al
Hibrida
Sistem Al
hibrida atau terkadang dinamakan sistem cerdas hibrida (hybrid intelligent
system) adalah sistem cerdas hibrida yang menggabungkan beberapa teknologi Al
untuk memanfaatkan atau memadukan keunggulan masing-masing teknologi. istilah
seperti soft computing (jang, sun, dan mizutani, 1997), yang
menggabungkan pemakaian ANN, logika kabur, algoritma genetika, dan teknik AI
konveksional, merupakan contoh sistem AI hibrid.
9.3.9 Agen Cerdas
agen
cerdas adalah (intelligent agent) kian populer seiring dengan
perkembangan internet. Berbagai nama lain yang juga menyatakan agen cerdas
yaitu software agent, wizard, knowbot, dan softbot.
Russel dan
norving (1995, hal 31) mendefinisikan
agent sebagai “segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap lingkungan melalui
efektor.” Sensor adalah bagian yang merangsang tindakan agen, sedangkan efektor
adalah bagian yang di gunakan oleh agen untuk melakukan tindakan.
Agen yang
berupa perangkat lunak, atau bisa disebut agen cerdas, adalah perangkat lunak
yang dapat bertindak seperti orang yang mampu berinteraksi dengan lingkungan.
Contoh:
·
Agen
sistem operasi
·
Agen spreadheet
·
Agen
perdagangan elektronis
Agen
sistem operasi digunakan untuk membantu penggunaan sistem operasi digunakan
untuk membantu penggunaan sistem operasi. Contoh, microsoft memiliki sejumlah
agen yang dinamakan wizard pada sistem operasi yang di buatnya; misalnya
Windows NT. Agen ini digunakan antara lain untuk menambah nama pemakai,
mengelola grup pemakai, dan manajemen berkas.
Agen spreadsheet
digunakan untuk membuat program spreadsheet menjadi lebih mudah digunakan oleh
pemakai. Contoh, Office Assistant pada
excel dapat “mengamati” pemakaidan jika terjadi sesuatu yang perlu untuk
dibantu, agen cerdas akan memberikan saran.
Agen untuk
perdagangan elektronis digunakan untuk membantu pemakai yang akan melakukan
belanja secara online.
9.4 Topik Lain-lain
Beberapa
topik lain yang berhubungan dengan AI yang perlu untuk diketahui adalah cyborg,
artificial life, dan pembelajaran mesin (machine learning).
9.4.1 Cyborg
Cyborg
adalah campuran antara mesin dan makhluk hidup. Dalam film-film, cyborg
sering digambarkan sebagai makhluk hidup yang dikontrol oleh pihak lain. Dalam
dunia nyata sebenarnya banyak manusia yang tergolong sebagai cyborg, yaitu
manusia yang telah dipasangi peranti-pperanti elektronik di dalam tubuhnya
(misalnya alat pemacu jantung).
9.4.2 Artificial Life
Artificial
Life atau A-Life adalah bidang studi yang mempelajari dan memahami kehidupan
biologis dengan cara melakukan perpaduan dengan bentuk kehidupan buatan.bidang
ini pertama kali di perkenalkan oleh Chris Langton.
Contoh
A-Life yang paling terkenal adalah robot ikan yang di buat Mitsubishi Heavy
Industries, Ltd (MHI) dan diberi nama Colencanth.
9.4.3 Pembelajaran
Mesin
Pembelajaran
mesin (machine learning) adalah sistem yang secara optimis dapat meningkatkan
kinerjanya mealui pengalaman. Seperti halnya manusia, komputer di harapkan
dapat selalu belajar dari waktu ke waktu. Salah satu contoh yang menunjukkan
program yang dapat belajar adalah program permaianan dan yang di ciptakan oleh
AL. Samuel (1959).
9.5
Kata Kuncien
Agen
Agen cerdas (Intelligent agent)
Algoritma genetika (Genetics
algorithm)
Android
Animatronik
Artificial Life (A-Life)
Basis pengetahuan (knowledge
base)
Crossover
Cyborg
Efektor
Humanoid
Jaringan saraf (Neural network)
Jaringan saraf buatan (Artificial
neural network / ANN)
Kecerdasan alami
Kecerdasan buatan (Artificial intelligence/
AI)
Knowbot
Komputasi adaptif (Adaptive
computing)
Logika kabur (Fuzzy logic)
Mesin interferensi (Interference
egine)
Mutasi
Neurofuzzy
Neuron
Pembelajaran mesin (machine
learning)
Pengenalan percakapan
(voice/speech recognition)
Pengolahan bahasa alami ( Natural
language processing /NLP)
Persepsi visual
Robot
Robotika
Seleksi
Sensor
Sistem AI Hibrida (Hybrid
intelligence system)
Sistem pakar (Expert system)
Soft computing
Softbot
Software agent
Visi komputer (Computer vision)
Wizard
9.6 Soal
Pilihan
Berganda
1.
Program
komputer berbasis AI yang dapat mengalahkan pecatur Garry Kasparov:
A.Pacific Blue
B. Deep Blue
C. Blue storm
D.Blue Chess
2.
Contoh
program yang dapat melakukan query ke dalamdatabase dengan menggunakan bahasa
manusia:
A.
SYSTRAN
B.
Deep
Blue
C.
Intellect
D.
Logic
Theorist
3.
Bidang
AI yang berurusan dengan pemrosesan bahasa manusia:
A.
ANN
B.
NLP
C.
Fuzzy
Logic
D.
Sistem
pakar
4.
Bidang
AI yang berurusan dengan pengenalan terhadap obyek:
A.
Computer
vision
B.
Voice
recogntion
C.
Expert
system
D.
Fuzzy
logic
5.
Contoh
robot yang dapat bermain sepak bola :
A.
Sojurner
B.
SICO
C.
Scrubmate
D.
Robocup
6.
Robot
yang digunakan pada misi eksplorasi planet Mars pada tahun 1997:
A.
Sojurner
B.
SICO
C.
Scrubmate
D.
Robocup
7. Contoh sistem pakar yang dapat
digunakan untuk mengevaluasi investasi saham:
A.
BERT
B.
OPERA
C.
FOLIO
D.
PUFF
8. DELTA adalah sistem pakar untuk
mendiagnosis:
A.
Kerusakan
pada mesin diesel
B.
Penyakit
paru-paru
C.
Kerusakan
komputer
D.
Kerusakan
mesin pemotong batubara
9. Pencipta logika kabur:
A.
Lotfi
A. Zadeh
B.
John
H. Holland
C.
Mizutani
D.
Elaine
Rich
10. Alat pengembangan sistem pakar yang
basis pengetahuannya masih kosong:
A.
Mesin
inferensi
B.
Shell
C.
Fuzzy
logic
D.
Jaringan
saraf
11. Layer tau lapisan adalah suatu
istilah khas pada:
A.
Jaringan
saraf
B.
Algoritma
genetika
C.
Logika
kabur
D.
Sistem
pakar
12. Crossover adalah suatu aturan
pada:
A.
Jaringan
saraf
B.
Algoritma
genetika
C.
Logika
kabur
D.
Sistem
pakar
13. Yang tidak menyatakan istilah
lain dari agen cerdas:
A.
Softbot
B.
Knowbot
C.
Software
agent
D.
Efektor
14. Campuran antara mesin dan makhluk
hidup biasa dinamakan:
A.
A-Life
B.
Cyborg
C.
Soft
computing
D.
Machine
learnning
Isian
1. Komponen dalam sistem pakar
mengandung pengetahuan dinamakan knowledge base
2. Computasi adaptif adalah nama
lain dari algoritma genetika
3. Bidang AI yang mempelajari dan
menyamai kehidupan biologis dan menyamai kehidupan biologisdengan cara
melakukan perpaduan dengan bentuk kehidupan nyata disebut jaringan saraf (ANN)
4. Pelopor algoritma genetika yaitu
John h. Holland
5. Robot berbentuk manusia dikenal
dengan sebutan
6. Adapun robot yang berbentuk
binatang biasa disebut
Uraian
1. Jelaskan pengertian kecerdasan
buatan.
2. Sebutkan kelebihan AI
dibandingkan kecerdasan manusia?
3. Menurut anda adakah kelebihan
kecerdasan manusia dibandingkan dengan kecerdasan buatan?
4. Apa yang dimaksud dengan agen
cerdas?
5. Apa yang dimaksud dengan
robotika?
6. Apa yang dimaksud dengan sistem
pakar?
7. Apa yang dimaksud dengan AI
hibrida
8. Sebutkan contoh aplikasi dari
jaringan saraf?